Асмодиане — весь их облик говорит о том, что жизнь этой расы сурова и полна трудностей. Когти на руках и ногах, горящие красным огнем глаза, бледная кожа, шерсть на спине — эти черты присущи всем асмодианам, вне зависимости от пола и рода занятий. Прежде чем обрести крылья, юным жителям Асмодеи в поисках своего прошлого предстоит пройти долгий и трудный путь по землям Исхальдена:
Деревня Альдер
Озеро Тунапри
Лес Маннигел
Перекресток Антрона
Резервации Исхальдена
Виноградники Тубарро
В Пандемониум!
Деревня Альдер
Приходим в себя мы близ горы Альдер в Исхальдене. Место это расположено относительно недалеко от осколка Башни Вечности — его сияющую громаду мы увидим перед собой, как только откроем глаза.
Даже беглый осмотр окружающего пейзажа навевает тревогу и грусть — тусклый свет, костры, наполняющие и без того серое небо дымом, стаи воронов со злобным карканьем кружащие под облаками. Что могло привлечь этих птиц? Оборачиваемся, и пред нашими глазами предстает поле брани, на котором разворачивается сражение. Хотя нет — скорее небольшая стычка между местными грабителями и странными существами, называемыми спригами. Можно, конечно, вмешаться в свару, но лучше сначала обратиться к стоящему поблизости разбойнику Аско — он явно хочет что-то нам сказать.


Оказывается, мы совсем недавно тоже участвовали в этом сражении со спригами, но пали жертвой предательского удара и частично потеряли память. Теперь нам надлежит немедленно доложить местному лидеру Бандарну о своем возвращении в ряды бойцов. Тот стоит неподалеку — он приказывает нам поскорее возвращаться в строй и разобраться с работниками спригов. Конечно, толку пока о нас немного — одета самая простая экипировка, а в арсенале смертельных приемов всего один мощный удар. Впрочем, сприги тоже не лучшие бойцы — выполнив приказ и получив второй уровень, мы возвращаемся к Бандарну. Теперь нас отправляют с отчетом к капитану, который находится у подножия горы Альдер в небольшом лагере. Здесь же можно взяться за несколько несложных заданий, выполнив которые мы получим третий уровень и со спокойной совестью отправимся в деревню.
Деревня Альдер — центр Исхальдена. Тут находятся учителя, торговцы, Кибелиск, у которого персонаж будет воскрешен в случае гибели, а также телепорт. Здесь же проживает большинство обитателей региона, которым требуется наша помощь. Как только мы пройдем через ворота деревни, в наш журнал автоматически добавится первая миссия — пойти и пообщаться с главарем разбойников Уль Го Ррыном.


Главарь оказывается достаточно либеральным товарищем и не приказывает нам, а предлагает на выбор три задания. Однако в результате придется выполнять их все. Они различаются по уровням и приступать к ним лучше по порядку. Покидая деревню через второй выход, мы столкнемся сразу с двумя людьми, с которыми нужно будет пообщаться — Бомероном, который попросит украть у спригов зерно для разбойников, и Нобеком, поведающим о пропаже дочери главаря Рани. Третий квест выполняется позже.
Озеро Тунапри
И вот мы выходим за пределы деревни, спускаемся с холма и оказываемся на берегу живописного озера Тунапри. Тут мы проведем много времени — различных заданий тут предостаточно, равно как и монстров. По ходу дела достигнув 4 уровня, мы получим еще одну миссию, о выполнении которой лучше пока не задумываться. Позже мы еще к ней вернемся.
При охоте на черноклювых хайку, обитающих здесь, можно добыть высушенный свиток, прочитав который тоже можно получить еще одно простое задание.
К тому же здесь у подножия дерева обитает именной монстр Большой Пеллеру. Убив его, можно добыть специальные предметы экипировки, превосходящие по характеристикам те, что продаются в магазине.


Итак, выкрав по просьбе Бомерона зерно у спригов и передав его просителю, мы опять возвращаемся на озеро. В этот раз нам надо уничтожить шесть спригов-собирателей — тех самых, у которых мы только что воровали зерно. Разбойники – что ж поделать? Огнем и мечом уменьшив популяцию монстров, мы, наконец, возвращаемся в деревню, где нас ждет щедрая награда — отличные сапоги. К этому времени персонаж уже достигнет 5 уровня — самое время купить новое обмундирование и выучить доступные навыки.
Лес Маннигел
На этом наши похождения на озере заканчиваются, и, покидая деревню в этот раз, мы смело можем следовать по дороге дальше на юг — через мост прямо в лес Маннигел. Одна из частей этой области называется садом сочных листьев — тут нас ожидает нужный нам человек по имени Даби. Его первым послали искать пропавшую дочь главаря разбойников, и он сообщит нам, что обшарил весь лес, кроме одного места — хижины странной старухи, которую считают ведьмой. Если Рани жива, то она должна находиться именно там.


Старушка оказывается действительно не самым приятным собеседником, но если проявить достаточно упорства, расскажет, что девчонка у нее была, пыталась украсть хрустальный шар, но гадалка ее поймала и выгнала. Ведьма согласится сообщить, куда отправилась Рани, только в обмен на помощь — местные лесные обитатели, белоногие тару, съели все ее сушеные травы и коренья. Расчехляем оружие и начинаем вырезать лесных баранов (будьте осторожны — монстры здесь обычно вступаются друг за друга).
Старуха еще немного поворчит, но затем расскажет, что превратила Рани в одного из лесных созданий — дебров, бегающих поблизости. Ведьма даже согласится снять заклятие, для чего ей понадобится мешочек спор. Не пугайтесь, когда, собирая споры со склизких грибов, мы сами на некоторое время обратимся в дебра, — это быстро пройдет. Возвращаемся к гадалке и отдаем ей собранные споры. Но что это? Старуха выглядит в высшей степени удивленной. Она говорит, что лишь необычный человек может добыть то, что она попросила. Ведьма предлагает нам заглянуть в будущее, и мы соглашаемся.
Открыв глаза, мы видим Бездну. Ошибки быть не может, это именно она — пылающее чрево Атреи. Тут и там сражаются крылатые воины. Мы бежим вперед, стоящие рядом легионеры называют наше имя, а их лидер, Хатен, приказывает нам уничтожить легата элийцев, ведь из-за него мы можем проиграть. Прыжок в пустоту, и за спиной раскрываются черные как ночь крылья…
Сон обрывается — мы вновь в лесу, а рядом стоит гадалка. Она сообщает, что нам предстоит стать даэвом — воином, вечно сражающимся во благо мира. Она посылает нас к даэву, живущему в этих местах — только он может точно предсказать, что нас ждет.


Вроде бы все, однако и тут ведьма приготовила ловушку — мы должны сами выбрать дебра, в которого превратилась девушка. Задача эта не так сложна, как может показаться. Надо лишь указать на дебра, называющегося не так, как остальные.
И вот дочка Уль Го Ррына спасена, и мы вновь с триумфом возвращаемся в деревню. Главарь разбойников на радостях даже позволяет выбрать наиболее подходящее нам оружие из собственного арсенала.
Перекресток Антрона
С чувством выполненного долга мы покидаем лес Маннигел и поворачиваем на северо-запад. Выйдя из леса, мы почти сразу попадаем на перекресток Антрона. Здесь тоже есть небольшая застава, где находятся кибелиск и телепорт, а также живут люди, которые способны помочь нам. Один из них — Кроге. Он рассказывает нам про местность, прозванную резервацией Истхальдена. Там обитают призраки, на украшения которых позарился разбойник — нам предстоит украсть их. Не верьте его обещаниям работать вместе — все придется делать в одиночку. Но нам не привыкать!
Стоящая рядом Миэя поведает о том, что на поля аделлы, которые защищала банда Уль Го Ррына, напали оборотни из племени Серой Гривы. Наша задача — проучить их.


За пределами заставы нужно быть максимально осторожным. Монстры, обитающие тут, очень сильны. Они вполне могут напасть первыми или защищать себе подобных.
От перекрестка ведет две дороги — на север в резервацию Истхальдена и на северо-запад к полям аделлы.
С этого момента все задания лучше выполнять вместе со спутниками. Если такой возможности нет, имеет смысл купить самую хорошую экипировку, выучить все доступные навыки и улучшить оружие с помощью волшебных и магических камней.
Резервация Исхальдена
Для начала стоит отправиться на север в резервацию Истхальдена. Тут обитают те самые призраки, ограбить которых просил Кроге. Здесь же можно встретить именного противника Проклятого Кверна.
Завершив «грязные» дела и отдав добычу Кроге, мы опять возвращаемся на кладбище. Жадный разбойник хочет заполучить новые сокровища. Пока награда щедра, нам это на руку. Теперь он пожелал обрести легендарный магический куб, который захоронен в одной из могил. Мало того, что нужно найти это захоронение, так еще и необходимо победить призрака, погребенного там человека. А когда куб попадает к нам в руки, окажется, что это еще только половина дела. Ведь теперь его надо открыть. Поэтому Кроге просит нас сходить к некому Мунину, легендарному даэву, изгнанному из Пандемониума и заточенному в Кристалл в районе резерваций Истхальдена. Самое время вспомнить, что про него мы уже слышали от лесной ведьмы — она советовала нам обратиться к Мунину, чтобы заглянуть в будущее.


Минуя врата, охраняемые призрачными стражами, мы проникаем в центр этой мрачной области — забытую деревню. Здесь, заточенный в пурпурный кристалл, скованный магическими цепями, томится изгнанник — даэв Мунин. Как ни странно, но он почти сразу соглашается помочь нам, однако опять же в обмен на ответную услугу. Нужно убить могильных спарклов, которые своим шумом нарушают заповедную тишину этого зловещего места.
И вот куб открыт. Разбойник Кроге вне себя от радости при виде тех богатств, что содержатся в нем — драгоценности, украшения, оружие. Нам же в качестве награды достается кольцо.
Виноградники Тубарро
Все наши дела в резервации Истхальден завершены, но у нас остается еще три сюжетных миссии и одна неизведанная дорога, ведущая на северо-запад от лагеря на перекрестке Антрона. Туда и отправляемся. Самое время вспомнить просьбу разбойницы Миэи.
Запасаемся снадобьями жизни и маны, разбираем ненужную экипировку с помощью инструмента для извлечения (можно купить у бакалейщика) на волшебные камни, улучшаем оружие, если получится, находим несколько спутников и отправляемся в путь.
Если выполнять все побочные задания в этой локации, можно совершенно спокойно убивать всех подряд. Если же сосредоточиться исключительно на сюжетных миссиях, то под прицел попадут исключительно противники из племени Серой Гривы — они патрулируют дороги и поля, особенно их много в районе горного виноградника Тубарро, где находится их лагерь.


Отбив необходимое количество аделлы у захватчиков, мы возвращаемся в лагерь на перекрестке и получаем заслуженную награду — набедренники.
И тут же Миэя поручит нам последнее задание — она попросит нас совершить еще один рейд на поля аделлы, дабы в полной мере отомстить за оскорбленных разбойников.
И вот теперь мы, наконец, действительно с триумфом можем отправиться обратно в Альдер и доложить главарю разбойников Уль Го Ррыну, что мы выполнили все приказы.
Лидер бандитов по заслугам оценит наши подвиги . А потому нам и только нам он поручит последнее и самое наиважнейшее задание. Вновь пропала его дочь Рани, и на этот раз несчастный отец встревожен гораздо сильнее обычного. Расспросив разбойников Нобека и Кроге, мы узнаем, что Рани отправилась в горные виноградники Тубарро, чтобы украсть легендарный фиолетовый сапфир оборотней. Нам нужно как можно быстрее отправиться туда и спасти девчонку. На полпути, прямо за пещерой, ведущей к виноградникам, нас будет ждать еще один разбойник — Ростл. Оказывается, он отправился вместе с Рани, но они попали в ловушку оборотней, и теперь девочка в руках у злобных тварей. Пробираясь окольными путями или пробиваясь с боем, тут стоит быть максимально осторожными — все монстры в этой локации агрессивны и, чуть что, бросаются друг другу на выручку.
Рани прячется в одном из темных углов убежища Хаттаты — пещеры, где обитает вожак оборотней. Девчонка сообщает невероятные новости — оборотни готовят ритуал по призванию балауров, древних врагов всех разумных существ Атреи! Нам необходимо сорвать их коварные планы, а для этого предстоит пробраться в пещеру и уничтожить три генератора, которые должны подпитывать пространственные врата. Кстати, прямо напротив этих самых врат находится сам Хаттат — именной монстр, для победы над которым потребуются слаженные действия целой группы игроков.


Мы отвратили беду и практически спасли мир! Возвращаем Рани отцу и получаем награду — верхнюю часть брони.
В Пандемониум
Почти наверняка к этому моменту мы уже достигнем девятого уровня и автоматически получим миссию, по завершению которой обретем крылья и станем даэвом. Но вначале нам надо вернуться к уже знакомому нам Минину, заточенному в резервации Истхальден. Он обещает помочь нам заглянуть в будущее, но для этого надо посетить трех женщин, которые обладают даром предвидения — ткачиху Урд из деревни Альдер, Гадалку из леса Маннигел и Скульд с утеса близ перекрестка. Каждая из них даст нам карту, символизирующую наше прошлое, настоящее и будущее. А с их помощью Мунин покажет, что же на самом деле нас ожидает.
И вновь Бездна, заполненная сражающимися даэвами и охваченная огнем. Бело- и чернокрылые воины сплелись в смертельной битве. Нас встречает легионер, приказывающий вступить в бой.
Прыгаем с утеса: черные крылья, раскрывшиеся за спиной, несут вперед, туда, где поджидает смертельный враг — легат элийцев. Наша битва подобна стремительному танцу: мечи скрещиваются, высекая искры, а всполохи магии затмевают сияние вихрей эфира.
Но нас ожидает поражение. Белокрылый элиец слишком силен, и, даже вкладывая в каждый удар частицу своей души, каплю своей жизни, нам все равно не одержать верх…


Видение гаснет, стоящий рядом Мунин спрашивает, хотим ли мы вступить в битву с собственной судьбой, отправиться в Пандемониум, столицу Асмодеи, чтобы «переродиться» в даэва. Это наш путь, но надо сразу же решить, кем стать — нам предлагается раз и навсегда выбрать свой будущий класс, в зависимости от специализации, обретенной при создании персонажа.
Вне зависимости от того, сколько было опыта до завершения миссии, мы получим 100% опыта для 10 уровня, но «взять» этот уровень сможем лишь после посвящения в даэвы. Мунин может отправить нас в Пандемониум сразу же либо после того, как мы завершим все дела в Истхальдене.
В столице Асмодеи нас уже ожидают — охранник Хеймдалль приветствует нас. Правда эту встречу несколько омрачает вмешательство стражи, не осведомленной о нашем появлении, но этот инцидент быстро завершается, и Хеймдалль провожает нас в Храм, где проводится церемония посвящения в даэвы. Отныне необъятные просторы Атреи открыты перед нами.


Удачной игры!!!